本文是從 HTML 5 Canvas Tutorial – Displaying Images 這篇文章翻譯而來。
Canvas 標記很多年前就被當作一個新的 HTML 標記成員加入到了 HTML5 標準中。在此之前,人們要想實現動態的網頁應用,只能借助于第三方的插件,比如 Flash 或 Java,而引入了 Canvas 標記后,人們直接打通了通往神奇的動態應用網頁的大門。本教程內容只覆蓋了一小部分、但卻是非常重要的 canvas 標記的應用功能圖像顯示和處理。
圖像來源
最常見的在 canvas 上畫圖的方法是使用 Javascript Image 對象。所支持的來源圖片格式依賴于瀏覽器的支持,然而,一些典型的圖片格式(png,jpg,gif 等)基本上都沒有問題。
圖片可以從 DOM 中已經加載的元素中抓取,也可以按需即時創建。
// 抓取頁面上已有的圖片。
myImage = new Image ();
myImage.src = “image.png”;
大多數支持 canvas 標記的瀏覽器的當前版本中,當圖片還沒有加載完成時,如果你要去畫它,結果是什么事情都不會發生。也就是說,如果你想畫一個圖片,你需要等它完全加載。你可以使用圖片對象的 onload 函數來進行判斷。
// Create an image.
myImage = new Image ();
myImage.onload = function () {
// Draw image.
myImage.src = “image.png”;
在下面的所有例子中,我們的圖片源將會使用這個256×256尺寸的大猩猩。
基本繪畫
在最基本的畫圖操作中,你需要的只是希望圖像出現處的位置(x和y坐標)。圖像的位置是相對于其左上角來判斷的。使用這種方法,圖像可以簡單的以其原尺寸被畫在畫布上。
drawImage (image, x, y)
var ctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 50, 50);
ctx.drawImage (myImage, 125, 125);
ctx.drawImage (myImage, 210, 210);
縮放及調整尺寸
改變圖像的尺寸,你需要使用重載的 drawImage 函數,提供給它希望的寬度和高度參數。
drawImage (image, x, y, width, border=”1″ Height)
var ctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 50, 50, 100, 100);
ctx.drawImage (myImage, 125, 125, 200, 50);
ctx.drawImage (myImage, 210, 210, 500, 500);
這個例子演示了如何畫一個比原圖小的圖像,一個不同長寬比的圖像和一個比原圖大的圖像的方法。
圖像裁剪
最后一個 drawImage 方法的功用是對圖像進行裁剪。
drawImage (image,
sourceX,
sourceY,
sourceWidth,
sourceborder=”1″ Height,
destX,
destY,
destWidth,
destborder=”1″ Height)
參數很多,但基本上你可以把它想成從原圖中取出一個矩形區域,然后把它畫到畫布上目標區域里。
var ctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 0, 0, 50, 50, 25, 25, 100, 100);
ctx.drawImage (myImage, 125, 125, 100, 100, 125, 125, 150, 150);
ctx.drawImage (myImage, 80, 80, 100, 100, 250, 250, 220, 220); 這些就是 HTML5 中的 canvas (畫布)標記里進行繪圖和處理圖像的基本操作。