<canvas>最先在蘋果公司(Apple)的Mac OS X Dashboard上被引入,而后被應用于Safari。基于Gecko1.8的瀏覽器,例如Firefox 1.5,也支持這個新元素。元素<canvas>是WhatWG Web applications 1.0也就是大家都知道的HTML 5標準規范的一部分。
本教程內容只覆蓋了一小部分、但卻是非常重要的canvas標記的應用功能——圖像顯示和處理。
設置圖片來源
最常見的在canvas上畫圖的方法是使用Image對象。所支持的來源圖片格式依賴于瀏覽器的支持,然而,一些典型的圖片格式(png,jpg,gif等)基本上都沒有問題。
圖片可以從DOM中已經加載的元素中抓取,也可以按需即時創建。
// 抓取頁面上已有的圖片。
- var myImage = document.getElementById(‘myimageid’);// 或創建一個新圖片。
- myImage = new Image();
- myImage.src = ‘image.png’;
大多數支持canvas標記的瀏覽器的當前版本中,當圖片還沒有加載完成時,如果你要去畫它,結果是什么事情都不會發生。也就是說,如果你想畫一個圖片,你需要等它完全加載。你可以使用圖片對象的onload函數來進行判斷。
- // Create an image.
- myImage = new Image();
- myImage.onload = function() {
- // Draw image.
- }
- myImage.src = ‘image.png’;
在下面的所有例子中,我們的圖片源將會使用這個256×256尺寸的大猩猩。

繪制圖片
在最基本的畫圖操作中,你需要的只是希望圖像出現處的位置(x和y坐標)。圖像的位置是相對于其左上角來判斷的。使用這種方法,圖像可以簡單的以其原尺寸被畫在畫布上。
- drawImage(image, x, y)
- var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
- var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50);
- ctx.drawImage(myImage, 125, 125);
- ctx.drawImage(myImage, 210, 210);
圖片變形
改變圖像的尺寸,你需要使用重載的drawImage函數,提供給它希望的寬度和高度參數。
- drawImage(image, x, y, width, height)
- var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
- var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage,
- 50, 50, 100, 100);
- ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50);
- ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500);
這個例子演示了如何畫一個比原圖小的圖像,一個不同長寬比的圖像和一個比原圖大的圖像的方法。

圖片裁剪
最后一個drawImage方法的功用是對圖像進行裁剪。
drawImage(image,sourceX,sourceY,sourceWidth,sourceHeight,destX,destY,destWidth, destHeight)
參數很多,但基本上你可以把它想成從原圖中取出一個矩形區域,然后把它畫到畫布上目標區域里。
- var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
- var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage,
- 0, 0, 50, 50, 25, 25, 100, 100);
- ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 100, 100, 125, 125, 150, 150);
- ctx.drawImage(myImage, 80, 80, 100, 100, 250, 250, 220, 220);
這些就是HTML5中的canvas(畫布)標記里進行繪圖和處理圖像的基本操作。
轉自houoop
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