本文實(shí)例為大家分享了OpenGL Shader實(shí)例閃光效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
在游戲中,當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,對一些獲取的寶貝需要進(jìn)行閃光處理。這篇文章介紹一個(gè)進(jìn)行閃光處理的shader,運(yùn)行效果如下:
代碼如下:
Shader "stalendp/imageShine" {
Properties{
_image("image", 2D) = "white" {}
_percent("_percent", Range(-5, 5)) = 1
_angle("angle", Range(0, 1)) = 0
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _image;
float _percent;
float _angle;
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR0{
// 計(jì)算圓角
float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);
float rx = fmod(uv.x, 0.4);
float ry = fmod(uv.y, 0.4);
float mx = step(0.4, abs(uv.x));
float my = step(0.4, abs(uv.y));
float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));
fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866); // 旋轉(zhuǎn)矩陣,旋轉(zhuǎn)30度
fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);
// k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度設(shè)置
uv = i.uv - fixed2(0.5, 0.5);
_angle = 6.283*(_angle - 0.5);
float hui = (2 - sign(_angle - atan2(uv.y, uv.x))) / 3; // 百分比計(jì)算
uv = (i.uv + fixed2(_percent, _percent)) * 2; // 縮放并位移
uv = mul(rotMat, uv); //旋轉(zhuǎn)
fixed v = saturate(lerp(fixed(1), fixed(0), abs(uv.y)));
k += fixed4(v,v,v,v); // 加上光線
k *= fixed4(fixed3(hui, hui, hui), alpha); // 圓角的運(yùn)用
return k;
}
ENDCG
SubShader {
Tags{ "Queue" = "Transparent" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
當(dāng)然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以實(shí)際運(yùn)用的過程中還需要對特定的情況作優(yōu)化,這里只是對功能進(jìn)行呈現(xiàn)而已。
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