函數 | 功能 |
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getPixel(x,y,colorType) | 返回一個表示 BitmapData 對象中在某個特定點 (x, y) 處的 RGB 像素值的數組。其中colorType為需要獲取的像素數據的格式,默認為像素數組,當設置成字符串"number"的時候,返回number型的像素 |
setPixel(x,y,data) | 設置 LBitmapData 對象的單個像素。其中data為像素值(支持像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式) |
上面這兩個函數是獲取和設置單個像素,當我們需要一次性獲取或設置一個區域的像素的時候,對應的兩個函數如下
函數 | 功能 |
---|---|
getPixels(rect) | 返回一組表示 BitmapData 對象中在某個特定區域的 RGB 像素值的數組。其中rect為LRectangle對象,是一個矩形。 |
setPixels(rect, data) | 將像素數據數組轉換粘貼到指定的矩形區域。其中data為像素值(支持像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式) |
我們先來準備一張圖片,比如下面鄙人這張帥帥的頭像。
- bitmapData = new LBitmapData(imglist["face"]);
- bitmapData.lock();
- var img = bitmapData.getPixels(new LRectangle(75,50,100,100));
有時候我們需要對LBitmapData進行多次像素的復制和粘貼操作,這個時候可以使用lock函數,它可以將像素數組緩存起來,在這個過程中,所做的所有的像素操作都是對這個緩存數組進行操作,當操作完畢后,調用相應的unlock函數,將操作完的像素數據粘貼回LBitmapData中。
比如下面這樣,我們將復制完的數組中的一部分,分四次粘貼到另外一個LBitmapData的四個不同的位置上。
- bitmapData2 = new LBitmapData(null,0,0,500,400,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- bitmapData2.lock();
- bitmapData2.setPixels(new LRectangle(50,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(new LRectangle(100,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(new LRectangle(150,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(new LRectangle(200,30,50,50),img);
- bitmapData2.unlock();
上面的代碼,首先創建了一個空的LBitrmapData對象,最后一個參數是lufylegend-1.8.8版中的新功能,將LBitrmapData對象中保存的數據轉換為canvas對象,這樣可以提高像素操作的效率。
執行代碼效果如下
當然,你也可以對這些像素做一些處理,比如下面這樣
- bitmapData2.lock();
- var rect = new LRectangle(50,100,100,100);
- var rect1 = new LRectangle(150,100,100,100);
- for(var y=0;y
- for(var x=0;x
- var i = y*4*100+x*4;
- bitmapData2.setPixel(rect.x+rect.width-x,y+rect.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);
- }
- }
- for(var y=0;y
- for(var x=0;x
- var i = y*4*100+x*4;
- bitmapData2.setPixel(x+rect1.x,y+rect1.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);
- }
- }
- bitmapData2.unlock();
可以看到,我們成功的通過處理像素,將圖片翻轉了過來。
當然圖片翻轉不需要這么麻煩,在lufylegend.js引擎中,你只需要將對象的屬性scaleX設置為-1就可以實現圖片的翻轉。這里我們主要是為了說明像素的處理很靈活而已。
好了,有了上面的介紹,我們可以用這些API來制作一個酷酷的粒子效果,效果如下。
首先,我們先在畫布上加一個文本
- var labelText = new LTextField();
- labelText.color = "#000000";
- labelText.weight = "bolder";
- labelText.text = getParameter("k");
- if(!labelText.text)labelText.text="lufylegend.js";
- labelText.size = 50;
- var w = labelText.getWidth()*1.1;
- var h = labelText.size*1.5;
- labelText.width = w;
- labelText.setWordWrap(true,h);
- labelText.x = (LGlobal.width - w)*0.5;
- labelText.y = (LGlobal.height - h)*0.5;
- backLayer = new LSprite();
- addChild(backLayer);
- backLayer.addChild(labelText);
上面唯一需要解釋的是下面幾行
- var w = labelText.getWidth()*1.1;
- var h = labelText.size*1.5;
- labelText.width = w;
- labelText.setWordWrap(true,h);
其實只需要用getWidth()和getHeight()就能獲取文本的高和寬,但是因為canvas中沒有獲取文本高度的函數,所以引擎中用了一個不太準確的方式來獲取(當然,這一點在引擎下次更新中會得到完美的解決),本次開發,所使用的文本高度和寬度都必須不小于文本的原始大小,所以,我給文本重新設定了一下略大的高度和寬度。
接下來,我們利用LBitmapData對象的draw函數,把這個文本轉換為LBitmapData對象,為什么要轉換成LBitmapData對象?請接著往下看,一會兒就知道了。
- bitmapData = new LBitmapData("#000000",0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- bitmapData.draw(backLayer);
- snowBack = new LBitmapData(null,0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- var bitmap = new LBitmap(snowBack);
- backLayer.addChild(bitmap);
- function particle(px,py,ps,pvx,pvy){
- if(typeof ps == UNDEFINED)ps = 1;
- if(typeof pvx == UNDEFINED)pvx = 0;
- if(typeof pvy == UNDEFINED)pvy = 0;
- _snow.push({x:px,y:py,s:ps,vx:pvx,vy:pvy});
- }
下面的函數用來檢驗指定坐標處是否處在文字上
- function checkPixel(x,y){
- var pixel = bitmapData.getPixel(x,y);
- for(var i=0;i
- if(pixel[i])return true;
- }
- return false;
- }