內容概要:本文通過簡單的代碼實例,以及略猥瑣的圖片demo,展示了canvas在圖像像素數據操作方面的常用接口。
一、canvas圖片填充; 2、設置/獲取canvas圖片數據; 3、創建canvas圖片數據;4、關于imageData.data的一點補充; 5、寫在后面
一、canvas圖片填充
/** * @description * @param {Number} x 圖像起始繪制點距離canvas最左側的距離 * @param {Number} y 圖像起始繪制點距離canvas最頂部的距離 * @param {Number} width 最終圖像在canvas上繪制出來的寬度 * @param {Number} height 最終圖像在canvas上繪制出來的高度 */ context.drawImage(image, x, y, width, height)
demo_01如下:
<canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas>
function $(id) { return document.getElementById(id); } function getImage(url, callback){ var img = document.createElement('img'); img.onload = function(){ callback && callback(this); }; img.src = url; document.body.appendChild(img); } function drawImage(){ var url = 'xiangjishi.png'; var canvas = $('draw_image_canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); getImage(url, function(img){ canvas.width = img.width; canvas.height = img.height; var offsetX = 20; var offsetY = 20; var drawWidth = img.width/4; var drawHeight = img.height/4; context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight); }); } drawImage();
demo說明:加載xiangjishi.png,加載完成后,從相對于畫布左上角坐標(0, 0)處開始,將xiangjishi.png繪制在畫布上,效果如下:
看到這里,可能對于 context.drawImage(image, x, y, width, height) 里四個參數的含義理解還不是特別清楚,可以簡單把幾個參數修改下看看效果:
var offsetX = 20; var offsetY = 20; var drawWidth = img.width/2; var drawHeight = img.height/2; context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight);
修改后的demo效果如下,結合上面API的說明,應該不難理解四個參數所代表的含義
context.drawImage(image, x, y, width, height)
二、獲取/設置canvas圖片數據
/** * @description 獲取canvas特定區域的像素點信息 * @param {Number} x 獲取信息的起始點距離canvas最左側的距離 * @param {Number} y 獲取信息的起始距離canvas最頂部的距離 * @param {Number} width 獲取的寬度 * @param {Number} height 最終的高度 */ context.getImageData(x, y, width, height)
該方法返回一個ImageData對象,該對象主要有三個屬性:
- imageData.width:每行有多少個元素
- imageData.height:每列有多少個元素
- imageData.data:一維數組,存儲了從canvas中獲取的每個像素的RGBA值。該數組為每個像素點保存了四個值——紅、綠、藍和alpha透明度。每個值都在0~255之間。因此,canvas上的每個像素在這個數組中就變成了四個整數值。數組的填充順序從左到右,從上到下。
/** * @description 用特定的imageData設置canvas特定區域的像素信息 * @param {Number} x 從canvas的x點處開始設置 * @param {Number} y 從canvas的y點處開始設置 * @param {Number} width 獲取的寬度 * @param {Number} height 最終的高度 */ context.putImageData(imageData, x, y)
下面結合demo_2來說明getImageData()的用法以及各自參數的對應的含義
DEMO_02
源代碼如下,在demo_01的基礎上稍事修改:
<canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas> <canvas id="get_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas>
function getAndSetImageData(){ var url = 'xiangjishi.png'; getImage(url, function(img){ $('draw_image_canvas').width = img.width; $('draw_image_canvas').height = img.height; var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d'); context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); //獲取像素信息 var offsetX = img.width/2; var offsetY = img.height/2; var getImgWidth = img.width/2; var getImgHeight = img.height/2; var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight); //設置像素信息,此處先忽略具體代碼,知道是把上面獲取的像素信息原封不動放到另一canvas里即可 var startX = 0; var startY = 0; var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d'); $('get_image_canvas').width = img.width; $('get_image_canvas').height = img.height; ct.putImageData(imgageData, startX, startY); }); }
demo_2 展示效果如下:
到這里,基本能夠清除getImageData方法四個參數對應的含義。putImageData參數的理解也不難,demo_2的代碼略加修改后看下效果就知道了
function getAndSetImageData(){ var url = 'xiangjishi.png'; getImage(url, function(img){ $('draw_image_canvas').width = img.width; $('draw_image_canvas').height = img.height; var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d'); context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); //獲取像素信息 var offsetX = img.width/2; var offsetY = img.height/2; var getImgWidth = img.width/2; var getImgHeight = img.height/2; var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight); //設置像素信息 var startX = img.width/2; //這里原先為0 var startY = img.width/2; //這里原先為0 var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d'); $('get_image_canvas').width = img.width; $('get_image_canvas').height = img.height; ct.putImageData(imgageData, startX, startY); }); }
demo_3展示效果如下,可是試著把幾個參數自己改一下試下,可能會有更好的理解:
三、創建canvas圖片數據
/** * @description 預先創建一組圖像數據,并綁定在canvas對象上 * @param {Number} width 創建的寬度 * @param {Number} height 創建的高度 */ context.createImageData(width, height)
接口比較簡單,創建的數據可以像用getImageData獲取到的數據那樣進行同樣的處理,這里僅需要注意的是:這組圖像數據不一定會反映canvas的當前狀態。
四、關于imageData的一點補充
再《HTML5高級程序設計》以及很多文章里面,都把imageData.data當作一個數組來講,但其實:
imageData.data返回的并不是真正的數組,而是一個類數組的對象,可以將imageData.data的類型打印出來
console.log(Object.prototype.toString.call(imgageData.data)); //輸出:[object Uint8ClampedArray]
然后再將imageData.data的具體內容打印出來,內容較長,僅截取最前面以及最后面的一段,可以看出:
imageData.data其實是一個對象,其索引從0開始,一直到width*height*4-1。
為什么不直接用數組存放?因為數組的長度有個上限,假設為limitLength,超過limitLength的元素,均以鍵值的方式存儲,如 data[limitLength + 100] 其實是 data['limitLength + 100 + ''](limitLength具體值記不得了,有興趣的童鞋可以查下)
至于最后面的byteLength、byteOffset、buffer屬性,未深究,此處不展開以防誤導讀者。
五、寫在后面
水平有限,如有疏誤,敬請指出