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關于交互設計中的全面知識整理

  交互設計是一門特別關注以下內(nèi)容的學科:

  交互設計是什么?

      1、定義與產(chǎn)品的行為和使用密切相關的產(chǎn)品形式。

  2、預測產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶的關系,以及用戶對產(chǎn)品的理解。

  3、探索產(chǎn)品、人和物質(zhì)、文化、歷史之間的對話。

  交互設計從“目標導向”的角度解決產(chǎn)品設計:

  1、要形成對人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗眠@種

  交互設計產(chǎn)品等問題的見解。

  2、尊重用戶及其目標

  3、對于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個完全的形態(tài),而不能太簡單。

  4、展望未來,要看到產(chǎn)品可能的樣子,它們并不必然就像當前這樣。

  在使用網(wǎng)站,軟件,消費產(chǎn)品,各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網(wǎng)絡和新技術的發(fā)展,各種新產(chǎn)品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業(yè)的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統(tǒng)的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。

  因此交互設計(InteractionDesign)作為一門關注交互體驗的新學科在二十

  交互設計世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后來把它更名為“InteractionDesign”――交互設計。

  從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

  通過對產(chǎn)品的界面和行為進行交互設計,讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。

  交互設計為什么要進行交互設計? 交互,使用,交互設計(InteractionDesign)和可用性(usability)

關于交互設計中的全面知識整理 三聯(lián)

  交互設計交互: 提到“交互”,感覺是參與交互的雙方更加對等,實際上,引入“交互”這個詞的意義,就在于交互對象地位的提升。來自《超越人機交互》一書TerryWinograd先生說:“……也就是把計算的長處和人的長處相結合,而不是讓計算機模擬人,正是這個想法把我引入了HCI領域”;AlanCooper先生在UIDesign的訪談中也同樣提到:“關鍵在于,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長做的事情,而讓計算機做計算機真正擅長的事情。”對交互對象的重

  交互設計視有利于讓人和交互對象的關系更合理,從而得到人和交互對象相得益彰的相處方式。

  可用性:

  可用性(usability)是交互設計的基本而且重要的指標,它是對可用程度的總體評價。也是從用戶角度衡量產(chǎn)品是否有效、易學、安全、高效、好記、少錯的質(zhì)量指標。

  同時,交互設計(InteractionDesign)的目標不止于此,它還包括要考慮用戶的期望(DonaldNorman先生說到期望設計是交互設計的下一站)和體驗,可用性保證產(chǎn)品可用,基本功能完備且方便;而體驗在于給用戶一些與眾不同的或者意想之外的感覺。也就是說,可用,

  交互設計是產(chǎn)品應該做到的,理所應當?shù)模w驗則是額外的驚喜和收獲。

  ISO9241/11中的定義是:可用性是一個多因素概念,涉及到容易學習、容易使用、系統(tǒng)的有效性、用戶滿意,以及把這些因素與實際使用環(huán)境聯(lián)系在一起針對特定目標的評價。

  編輯本段界面設計從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。

交互設計

  交互設計編輯本段設計原則可視性:功能可視性越好,越方便用戶發(fā)現(xiàn)和了解使用方法反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續(xù)下一步操作

交互設計

  交互設計限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作

  映射:準確表達控制及其效果之間的關系

  一致性:保證同一系統(tǒng)的同一功能的表現(xiàn)及操作一致

  啟發(fā)性:充分準確的操作提示

  交互設計準則

  1.倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況

交互設計

  交互設計2.有意圖的,能幫助用戶實現(xiàn)他們的目標和渴望

  3.注重實效,幫助委托的組織實現(xiàn)它們的目標

  4.優(yōu)雅的:最簡單的完整方案、擁有內(nèi)部的一致性、合適的容納和情感

  編輯本段混亂因素1. 最常見的情況是公司無交互設計師,產(chǎn)品信息未經(jīng)過梳理就傳達給視覺效果設計師了,最后產(chǎn)出了一個可用性比較差的產(chǎn)品。

  PM把設計訴求提供給GUI,GUI也按部就班的完全執(zhí)行,可出來的東西就是感覺有問題,但也說不出到底為什么,于是一版接一版不停的改,最后……這個沉重的負擔壓得UI直不起腰來,這不公平。

  此時GUI設計師或產(chǎn)品經(jīng)理要大膽的站出來:“我們需要交互設計師來幫我們梳理信息!”

  當然,交互設計師也要積極主動回應一下。

  2.還有一種情況:由于視覺設計本身是一種比較主觀的創(chuàng)作性工作,那些已經(jīng)被制定好的視覺結構常常因設計師的“審美需要”而被剝離、切割。GUI設計師也常常為滿足個人表現(xiàn)欲,加入許多不必要的線條和修飾……諸如此類,很多產(chǎn)品上線后的可用性可想而知。

  這種情況下,交互設計師(或產(chǎn)品經(jīng)理)的個人魅力和溝通能力尤為重要,既不能打擊GUI設計師的積極性,又要確保GUI設計師利用其專業(yè)知識在視覺結構內(nèi)進行充分發(fā)揮,這是一種藝術。

  行業(yè)發(fā)展初創(chuàng)期(1929年-1970年)

  1959年,美國學者B.Shackel提供了人機界面的第一篇文獻《關于計算機控制臺設計的人機工程學》。

  1960年,LikliderJCK首次提出“人際緊密共棲的概念,被視為人機界面的啟蒙觀點。

  1969年,召開了第一次人機系統(tǒng)國際大會,同年第一份專業(yè)雜志“國際人際研究(UMMS)”創(chuàng)刊。

  奠基期(1970年-1979年)

交互設計

  交互設計從1970年到1973年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著。

  1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughboough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心。

  發(fā)展期(1980年-1995年)

  理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調(diào)認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導。

  實踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強調(diào)計算機對于人的反饋交互作用。“人機界面”一詞被“人機交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”變成了“Interaction(交互)”。

  提高期(1996年-)

  人機交互的研究重點放到了智能化交互,多模態(tài)(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協(xié)同交互等方面,也就是“以人為中心”的人機交互技術方面。

  編輯本段人機交互人機交互(HCI)由:

  學科

  人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、計算機科學、軟件工程、社會學、人類學、語言學、美學

  ……

  設計

  圖形設計、產(chǎn)品設計、商業(yè)美術、電影產(chǎn)業(yè)、服務業(yè)……

  交互的三個要素

  機器/系統(tǒng)、人、界面

  基礎的交互方式

  交互過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經(jīng)過處理后把輸出結果呈現(xiàn)給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化的。

  編輯本段設計流程1、分析階段

  需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

  需求分析:對于一個產(chǎn)品來說,必然有對用戶需求的分析內(nèi)容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產(chǎn)品需求評審會議上得到需求分析的內(nèi)容,當然可以直接與產(chǎn)品經(jīng)理交流獲得相關產(chǎn)品需求。如果說設計原則是所有設計的出發(fā)點的話,那么用戶需求就是本次設計的出發(fā)點。

  用戶場景模擬:好的設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產(chǎn)品的現(xiàn)有交互以及用戶使用產(chǎn)品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

  競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產(chǎn)品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑?。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設計中,讓真正的用戶說話。

  輸入物:MRD、PRD、市場調(diào)查報告、競品分析文檔(或其一或全部)

  輸出物:設計初稿(或許只是幾個簡單的界面)

  2、設計階段

  設計方法采用面向場景、面向事件驅(qū)動和面向?qū)ο蟮脑O計方法。面向場景是針對該產(chǎn)品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產(chǎn)品使用的模擬。面向事件驅(qū)動則是對產(chǎn)品響應與觸發(fā)事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅(qū)動的設計。面向?qū)ο?,產(chǎn)品面向的用戶不同對于產(chǎn)品的設計要求不同,不同年齡層的用戶對于產(chǎn)品的要求不同,產(chǎn)品的用戶定位將對UI設計師影響因素。

  輸入物:交互文檔(高保真原型)

  輸出物:設計終稿(所有的設計稿)

  3、配合

  UI設計師交出產(chǎn)品設計圖時,更多的配合開發(fā)人員、測試人員進行截圖配合。配合開發(fā)人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發(fā)人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發(fā)人員進行最適合的切圖配合。

  輸入物:設計終稿

  輸出物:設計修改稿(設計稿切片)

  4、驗證

  產(chǎn)品出來后,UI設計師需對產(chǎn)品的效果進行驗證,與當初設計產(chǎn)品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產(chǎn)品需求用圖片展現(xiàn)給用戶最直接的經(jīng)手人,對于產(chǎn)品的理解會更加深刻。

  輸入物:產(chǎn)品

  輸出物:產(chǎn)品(面向用戶最終版本)

  產(chǎn)品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統(tǒng)一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產(chǎn)品設計整個環(huán)節(jié)中來,對產(chǎn)品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規(guī)范化,保證UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產(chǎn)品的特點,制定符合產(chǎn)品生命周期的UI設計流程。每個產(chǎn)品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環(huán)節(jié)的職責,確保流程準確有效的得到執(zhí)行,從而提高產(chǎn)品的可用性,提升產(chǎn)品質(zhì)量。

  編輯本段設計規(guī)范當產(chǎn)品規(guī)模大了之后就需要多個產(chǎn)品設計師協(xié)作完成整個產(chǎn)品,由于不同產(chǎn)品設計師之間的設計理念、設計方法、設計習慣的不同,協(xié)作完成的產(chǎn)品往往會導致產(chǎn)品一致性差,質(zhì)量參差不齊。

  這個時候會需要一份交互設計規(guī)范來規(guī)范和指導產(chǎn)品設計,從而保證產(chǎn)品設計的一致性,提升整體產(chǎn)品質(zhì)量。

  頁面規(guī)范

  頁面信息規(guī)范主要指頁面的靜態(tài)信息應該遵循的規(guī)則,包括:

  1.標題規(guī)范

  用于規(guī)定整個產(chǎn)品中所有不同層級不同功能的頁面應該使用的標題的規(guī)則。

  2.新窗口鏈接規(guī)范

  用于規(guī)定頁面鏈接是采用新窗口打開還是本窗口打開的規(guī)則。

  3.圖片規(guī)范

  用于規(guī)定圖片信息是否帶有alt title值,這些值又取自那里。

  信息規(guī)范

  交互提示規(guī)范主要用于規(guī)定在交互過程中交互的方式及其信息提示,包括:

  1.預先信息提示

  所有交互進行前需要提供充分給用戶的預先應該知道的提示信息。

  a.表單提交類

  表單提交的步驟,每個表單項的要求需要給出提示信息。(如密碼要多少多少位。搜索框鼓勵輸入什么內(nèi)容。)

  b.謹慎類操作

  一個操作對用戶來說需要慎重操作的。如扣除金幣等。需要預先提示。(如:扣除金幣的操作需要預先提示扣除金幣數(shù)目,以及當前金幣是否足夠等等。)

  c.差異化規(guī)則

  當一個功能的規(guī)則與用戶習慣的規(guī)則具有一定的差異或比較復雜時,需要給出提示。或者給出幫助鏈接。

  2、操作信息提示

  所有交互進行中需要提供操作相關的提示。

  a.操作確認提示

  一個操作涉及數(shù)據(jù)刪除,等需要謹慎操作的操作需要給出刪除確認提示框。

  b.操作錯誤提示

  當用戶的操作不符合操作的規(guī)則,需要給出操作提示。(如評論字數(shù)為0或超過限制字數(shù),搜索框未輸入內(nèi)容時提交)

  3、結果信息提示

  交互進行后給出結果反饋是應該給出適當?shù)奶崾尽?/p>

  a.查詢類結果

  任何信息列表、查詢結果,當對應信息無結果的時候需要給出有無結果狀態(tài)提示。

  b.保存類結果

  一個表單是用戶提交保存數(shù)據(jù)的。如設置個人資料。提交保存后需要給出提示。成功綠色、失敗紅色、普通灰色。

  c.附加類結果

  一個表單是對其他數(shù)據(jù)進行附加的,如評論等。提交成功后應直接跳轉(zhuǎn)到操作產(chǎn)生的結果展示部分。(如提交評論后應該直接展示給用戶他提交的評論)

  控件規(guī)范

  當有一些功能會被多個模塊復用的時候(如標準評論框、標準好友選擇器等),需要把這些功能提煉出來設計成通。

  用控件被多個模塊共用。

  有了頁面信息規(guī)范、交互信息規(guī)范、通用控件規(guī)范就能保證頁面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模塊一致。從而保證產(chǎn)品的一致性,并提高產(chǎn)品質(zhì)量。

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